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Documento revisado 25-XI-06
EL JUEGO DE LA ESTORNIJA SEGÚN SE JUEGA EN COBETA
1.- Materiales del juego:
Palo de madera de 15-30 cm. de longitud aguzado por las puntas (pite). Sobre las puntas se golpea con el marruz (pitar la estornija) para que salte la estornija.
El Marruz: Palo de madera, duro, que se astilla difícilmente, entre 50-60 cm., con él se golpea la estornija. Constituye la unidad de medida en el juego.
2.- Participantes y equipos:
Dos equipos compuestos por un mínimo de un participante por equipo. No hay un máximo de participantes, pero para que la dinámica del juego no resulte aburrida es ideal entre 2 y 4 miembros por equipo. No resulta apropiado más de 6 personas por cada equipo. Para formar los equipos se echa a pies entre dos participantes y van eligiendo alternativamente los miembros de cada equipo entre el resto de los participantes en el juego. Una vez conformados los equipos se sortea el turno de comienzo de juego, quien gana comienza tirando la estornija y el equipo contrario intenta cogerla.
3.- Campo de Juego:
Aunque no es preciso delimitar el campo de juego, es conveniente ajustar sus límites a las características naturales del terreno. El marruz se coloca delante de un pequeño bordillo, elevación o delante de alguna piedra.
La línea imaginaria que define la colocación del marruz divide el campo en dos zonas:
Zona de juego propiamente dicha, zona anterior al marruz, hacia donde se lanza la estornija y donde se sitúan los miembros del otro equipo para intentar cogerla. “ A pedrucas” , zona posterior a la linea de colocación del marruz.
4.- El juego y sus reglas:
4.1.- ¿Quién gana?
Al comienzo del juego se pacta entre los equipos el número de "chicos" a los que se consigue la victoria. Puede ser también un número fraccionario (ej: dos chicos y medio). Quien primero consigue el número pactado gana el juego. Puede pactarse de antemano la posibilidad de completar o no turno de juego, en aquel caso, si ambos equipos hubiesen llegado al número pactado, ganaría quien consiguiese un mayor número de medidas al completarse el turno. Generalmente se ha jugado a quien primero consigue llegar al número pactado.
4.2.- El inicio.
Uno de los equipos lanza la estornija y el otro intenta su captura. El lanzamiento se produce por turno de los jugadores del equipo. Cada uno completa su turno con tres intentos de lanzamiento, sean éstos efectivos o no. El jugador que va a lanzar se coloca delante del marruz. Toma éste con una mano (mano dominante) y la estornija con la otra. Puede adelantarse de la línea del marruz lo suficiente como para poder tocar con el extremo de éste dicha línea. Los jugadores del equipo contrario se distribuyen en el campo de juego, según su criterio, con la finalidad de poder coger la estornija tras el lanzamiento, preferentemente antes de que caiga al suelo.
4.3.- Desarrollo.
Lanzamiento de estornija con el marruz: (Puntería, coordinación de movimiento): El jugador que lanza toca con el marruz la línea imaginaria y pregunta al contrario si está dispuesto para el lanzamiento (¿vale?). Cuando recibe la contestación afirmativa, y sólo entonces, del equipo contrario (valga), puede realizar el lanzamiento.
Se golpea fuertemente con el marruz la estornija de manera que esta recorra la mayor distancia posible y no sea capturada por el equipo contrario. Si se hubiese delimitado el campo previamente, caso de enviar la estornija fuera de estos límites el jugador que lanza quedaría eliminado.
Lanzamiento fallido, una vana: (Penalización de falta de puntería y coordinación de movimiento) El lanzador de la estornija no golpea ésta con el marruz. Cada vez que se produce este hecho, se consume un intento de los tres que componen el turno de juego. Para evitar la penalización extra en esta jugada, el lanzador debe intentar decir antes que algún miembro del equipo contrario: “una vana que no vale volverla por las 3 veces”. Si es el equipo contrario es quien se adelanta exclamando “una vana que vale volverla por las 3 veces”, se penalizará como se describirá más adelante.
Captura de la estornija: (valentía, agilidad, buena vista) La estornija puede capturarse de dos formas: En el aire, sin haber tocado el suelo o tras algún bote que pueda haber dado en éste. Puede interponerse cualquier parte del cuerpo en la trayectoria de la estornija, de forma que quede sujeta y pueda tomarse con la mano sin que caiga al suelo. En el suelo, porque caiga allí directamente o tras impactar con algún jugador. Si la estornija ha cesado en su movimiento no puede ser cogida. Si está rodando, puede situarse la mano en su trayectoria de forma que, sin moverla, uno de los pites de la estornija ruede por encima de la mano permitiendo tomarla y elevarla en el aire con el único movimiento de cerrar la mano y levantarla del suelo.
Los miembros del equipo que lanza la estornija, realizan el lanzamiento por turno, aunque no es necesario que el orden sea siempre el mismo, en las diferentes entradas que puedan efectuar hasta que el juego finalice. El turno de cada jugador finaliza cuando es eliminado. El turno del equipo finaliza cuando todos sus jugadores han finalizado su turno individual. Los equipos se alternan, un equipo lanza y el otro recibe e intenta coger la estornija, cambiando después las funciones hasta la finalización del juego. La captura de la estornija implica la eliminación del jugador que la ha lanzado. Una vez la estornija ha cesado su movimiento y está quieta en el suelo, ya no puede ser capturada y se procede al lanzamiento de la estornija para intentar dar al marruz. Lanzamiento de la estornija contra el marruz: (Puntería, habilidad en el lanzamiento) El jugador que ha lanzado deposita el marruz en la raya de comienzo. Uno de los jugadores del equipo contrario, muchas veces el más próximo, toma la estornija con la mano y la lanza, intentando dar al marruz con ella. En este lanzamiento uno de los pies debe estar situado en el punto donde se encontraba el centro de la estornija, el otro pie puede situarlo el cualquier lugar. Si el mismo lanzador hubiese efectuado en su intento anterior del turno “una vana” o “un zarrapastrón” se lanzaría antes de intentar tocar el marruz con la estornija. Estas son jugadas de aproximación de la estornija al marruz, en penalización de los errores del jugador que lanza. Así, el punto desde el cual se tira la estornija hacia el marruz, seria aquel en el que ha caído la estornija que no ha sido cogida, o bien, el resultante de lanzar una vana o un zarrapastrón desde el mismo. Dependiendo de la distancia a la que se encuentre el marruz suele empuñarse la estornija de diferente forma buscando el llegar más lejos o tener mayor precisión en el lanzamiento. Si la distancia es muy corta puede incluso tocarse el marruz con la estornija sin soltarla de la mano.
Si la estornija toca el marruz, el jugador que había lanzado la estornija golpeándola con el marruz queda eliminado. Además de esta posibilidad pueden producirse otras dos: La estornija no llegue hasta la línea del marruz, en este caso el lanzador pita la estornija intentando alejarla lo máximo posible de la línea del marruz, para ganar distancia, objetivo último del juego, esta distancia se contabilizará según se verá más adelante. La estornija pasa “a pedrucas”. Obligaría a sacarla, es decir pasarla al otro lado del campo, “pitando la estornija”. Cuando la estornija ha caído “a pedrucas”, el jugador que tiene que pitar, si no está convencido de poder sacarla de ahí, puede elegir, cuantas veces quiera, la repetición del tiro por parte del jugador que ha lanzado la estornija. Asume el consiguiente riesgo de que pudiese acertar tocando el marruz y quedar eliminado del juego. Cuando la estornija cae al suelo en su lanzamiento hacia el marruz, puede, por irregularidades del mismo (hendiduras, piedras, hierbas, etc), quedar en una mala posición para golpearla. En este caso ambos equipos pueden.exclamar “estorbos niquitis”, definiendo el significado de la expresión quién la haya pronunciado primero. Si ha sido primero el equipo cuyo jugador tiene que “pitar la estornija” permite la limpieza del terreno, sin tocar ni mover la estornija, facilitando el golpeo posterior de los “pites”. Si ha sido el equipo que acaba de lanzar la estornija para atinar al marruz, impide la limpieza del lugar.
“ Pitar la estornija”: (puntería, habilidad, coordinación, rapidez) Es la jugada que define propiamente el juego y en la que resulta más importante tener habilidad. Pita la estornija el mismo jugador que la ha lanzado, golpeándola con el marruz. El objetivo básico de esta jugada es el lanzar lo más lejos posible la estornija, consiguiendo la máxima distancia entre ésta y la línea del marruz. En el caso de encontrarse la estornija “a pedrucas”, además, debe sacarse obligatoriamente, de lo contrario el jugador que ha lanzado quedaría eliminado. La técnica consiste en elevar la estornija atinando en uno de los pites y cuando está en el aire volver a golpearla con el marruz, con fuerza y en la dirección adecuada para desplazarla el máximo de distancia posible.
Pueden realizarse tres intentos, “peren en una”, “peren en dos” y “peren en tres”, incluyendo los intentos fallidos que también se cuentan. Si cuando se intenta, tras pitar la estornija, golpearla en el aire, se toca con el marruz en el suelo, aunque el tiro es válido se produce el “zarrapastrón”. Para que esta jugada no se penalice es necesario que el lanzador diga cuanto antes, “un zarrapastrón que no vale volverlo por las tres veces”. Si el miembro del equipo contrario exclama antes, “un zarrapastrón que vale volverlo por las tres veces”, la jugada se efectuar con la penalización pertinente en el siguiente intento de lanzamiento de la estornija contra el marruz.
Cálculo y medida: (cálculo, comparación de medidas, apuesta): Una vez realizados los tres intentos de “pitar la estornija”, el jugador que la ha pitado estima el numero de medidas de marruz existentes entre el centro del marruz colocado en su línea y el centro de la estornija en el lugar donde ha quedado. Las unidades se expresan en marruces y en sus múltiplos, así diez marruces es medio chico, veinte equivale a un chico, etc. El jugador expresa dicha cantidad en voz alta y los jugadores del equipo contrario aceptan o no la medida. Si es aceptada pasa directamente al marcador del equipo que está lanzando la estornija. Si no es aceptada pasa a realizarse la medición con el marruz. Si resulta cierta se contabiliza la cantidad que se estimó, si la petición resulta que fue excesiva quedaría eliminado el jugador que realizó la estimación. Habitualmente, al ser costoso realizar la medición, únicamente se realiza ésta cuando se produce una duda razonable, o cuando quien estima pretende arañar unos cuantos “marruces”
Puede darse el caso, por lo ajustado de la medida que el equipo que lanza exija al equipo que mide que realce la medición con extrema precisión, para ello una vez colocado el marruz en el suelo se realiza un pequeño movimiento con la parte distal del mismo, marcando en el suelo un pequeño trazo, como un pequeño arco de circunferencia tomando como centro el extremo proximal del marruz y éste mismo como radio de aquella.
“Tirar una vana” : (Coordinación de miembros superiores e inferiores, equilibrio) Es el castigo a la falta de puntería al intentar golpear la estornija con el marruz para el lanzamiento de la estornija. La tira el equipo contrario al del jugador que está lanzando, desde el lugar en que ha caído la estornija. Es una aproximación inicial para luego intentar darle al marruz con la estornija tomando como punto de este lanzamiento el lugar donde cae la estornija al tirar la vana. Técnicamente se realiza colocando uno de los pies en el punto donde cayó la estornija, colocando ésta sobre el empeine del otro pié, y lanzando ésta lo más lejos posible, aproximándola al marruz que está situado en su línea. Esta jugada se lanza siempre al menos una vez. Si el equipo tuvo penalización extra como se describió anteriormente, se lanza hasta tres veces; si no gusta el primer lanzamiento, puede optarse por intentar otro, hasta un máximo de tres veces. No puede elegirse el resultado de un lanzamiento anterior.
“Tirar un zarrapastrón”: (agilidad, sincronización de movimiento) Es el castigo por la falta de pericia al “pitar la estornija”. Se practica en iguales circunstancias y con el mismo fin que se “lanza una vana”, pero varía en su ténica. Igualmente, el jugador que lo tira, si el equipo contrario ha tenido castigo extra, puede repetir el lanzamiento hasta un máximo de tres veces, si le parece que los anteriores no han sido buenos.
Eliminación de jugadores: Son eliminados los jugadores del equipo lanzador por las siguientes causas: Lanzar la estornija fuera de los límites del campo cuando estos hayan sido fijados. Ser capturada la estornija lanzada por el equipo contrario. Consumir los tres intentos de cada turno. Acertar en el marruz cuando se lanza la estornija con la mano. Pedir una distancia en exceso y tras la medición comprobar que no existe.
4.4.- El final.
Realizando tirada tras tirada, van sucediéndose los jugadores de cada equipo, y una vez ha lanzado todo un equipo se cambian los papeles. Van sumándose las distancias conseguidas por cada equipo hasta llegar al número y las condiciones de paridad pactadas al comienzo del juego.
5.-Terminología:
“Pitar la estornija”: Golpearla en sus “pites”, o extremos aguzados, para que salte en el aire. “Un zarrapastrón que vale volverla por las 3 veces”: Frase pronunciada para intentar conseguir la penalización del equipo contrario por rozar con el marruz en el suelo al intentar darle a la estornija. “Una vana que vale volverla por las 3 veces”: Frase pronunciada para intentar conseguir la penalización del equipo contrario por fallar al intentar golpear la estornija con el marruz en el lanzamiento inicial desde la línea del marruz. “Zarrapastrón”: Tocar el suelo con el marruz al intentar darle a la estornija para lanzarla lejos tras pitarla. “A pedrucas” o “a perducas”: Zona del campo posterior al marruz “Peren en una, peren en dos, peren en tres”: Denominación que reciben los tres intentos de pitar la estornija. “Estorbos niquitis”: Frase pronunciada para poder o impedir limpiar los posibles impedimentos del terrero para pitar correctamente la estornija. “Chico”: Distancia equivalente a 20 marruces. “Echar a a pies”: Forma de sortear la formación de los equipos y el turno de comienzo del juego. Generalmente dos jugadores de prestigio, se enfrentan caminando colocando un pie delante del otro hasta que uno “monta y cabe” con uno de sus pies entre el otro suyo y el más próximo del contrario.
“¿Vale?: Voz que utiliza el equipo que lanza la estornija para preguntar al otro equipo si está preparado para recibir el lanzamiento. No puede realizarse el lanzamiento mientras no se haya realizado la pregunta y haya respondido afirmativamente el equipo que recibe. “Valga”: Voz con la que responde el equipo que recibe el lanzamiento confirmando estar preparados para ello.
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